Проблемы с Call of Duty: Advanced Warfare и их решения: баги, ошибки, вылеты и зависания
Релиз игры Call of Duty: Advanced Warfare уже состоялся и для некоторых пользователей PC платформы он мог доставить несколько неудобств, в виде багов.
Прежде чем приступить к решению той или иной проблемы, советуем произвести стандартные процедуры в виде: обновления драйверов до последней версии, обновлении DirectX , проверке кеша игры в Steam, отключения антивируса на время и запуск игры от имени администратора.
Проблемы с текстурами. Что делать?
Если в игре у вас сильно размыты текстуры, в настройках игры есть две настройки связанные с кэшированием — отключения кэширования решит данную проблему. Если не помогло, выставьте настройки размытия на максимум или минимум.
Игра не скачивается
Проверьте хватает ли места на диске. Если все ок, отключите Steam, перезагрузите роутер и подождите около 5 минут, потом попробуйте скачать заново.
Проблема с чувствительностью мыши в Call of Duty: Advanced Warfare
Измените частоту мыши на 125 Гц. Либо в настройках игры или через панель управления.
Низкая частота кадров (FPS) в Call of Duty: Advanced Warfare
Вам может помочь повысить FPS отключение Cache Spot Shadow Maps и Cache Sun Shadow Maps (кэширование теней). Данные настройки сможете найти в разделе продвинутых настроек игры. Используйте настройки графики рекомендованные вашей системе.
Черный экран, но звуки слышно
Скорее всего у вас сбиты настройки разрешения экрана. После запуска игры попробуйте перейти в оконный режим нажав (Alt+Enter или Alt+Shift+Enter), после чего зайдите в настройки и измените разрешение на оптимальное.
Выскакивает окно с непонятными символами?
Это уведомление о том, что ваш компьютер слаб для игры. Обойти данную проверку можно. Как? Читайте ниже.
Слабый компьютер для Call of Duty: Advanced Warfare?
Если проверка перед запуском игры сообщает о том, что ваш компьютер слишком слаб. Обойти проверку можно. Для этого скачайте данный файл , скопируйте в папку с игрой и запустите его.
Игра завершила работу выдав ошибку файла ***.dll
Установите программу «Dll-Files Fixer» и с ее помощью просканируйте систему на ошибочные файлы. Либо можете скачать в интернете именно тот dll файл, который указан в ошибке и заменить его в папке «Windows/System 32».
Call of Duty: Advanced Warfare вылетает или зависает во время игры
Первым делом обновите драйвера видеокарты и звука. Если не помогло, переустановите игру. Если же и это не помогло, а компьютер у вас удовлетворяет требованиям игры, попробуйте отключить фаерволл и антивирус. Также проверьте загруженный процессы, возможно, что то мешает игре.
igronews.com
Анализ Call of Duty: Advanced Warfare от дизайнера уровней компании Crytek
Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге подробный разбор шутера Call of Duty: Advanced Warfare.
Он отметил правильное использование футуристических способностей игрока и понятное устройство обучения, а также рассказал об общей атмосфере и детализации многопользовательских уровней.
Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.
Создатели оригинальной трилогии Modern Warfare в своё время синтезировали образцовую ДНК, которая стала прочной основой для всех последующих игр серии. Но, к сожалению, с тех пор каждая новая CoD периодически занималась самоцитированием и ничего свежего предложить была не в состоянии. Казалось, что сериал зашел в тупик, но не тут то было.
Разработчики решили перенести действие Advanced Warfare в недалекое будущее, что позволило освежить геймплей новомодными фишками вроде экзоскелета и гарпуна. Каким образом новые игровые механики нашли своё отражение в дизайне уровней?
Вертикальность
На удивление механика двойных прыжков в экзоскелете очень органично вписалась во вселенную CoD. Передвижение по вертикали на большой скорости доставляет удовольствие, а возможность делать рывки в стороны прямо в воздухе сделало прыгающего бойца сложной мишенью. Подстраиваясь под эту фишку гранаты также обзавелись системой самонаведения. Таким образом, быстрое движение в CoD обрело новое измерение и теперь игрокам вовсе не нужно искать лестницу, чтобы за пару секунд очутиться на господствующей высоте.
Дизайн уровней стал еще больше походить на многоэтажные мультиплеерные арены из Crysis 3 с множеством маршрутов по вертикали. Причем, дизайнерам удалось достичь многоэтажной вариативности практически на любой даже самой скучной локации.
Очень интересный трюк использован для контроля высоты прыжка игрока:
Механика с гарпуном-кошкой в последнее время стала настоящей классикой. Она позволяет быстро передвигаться по уровню в вертикальной плоскости, зацепившись за специально обозначенные места.
Еще одна классическая механика на службе у вертикальности — скалолазание, которое появилось еще в Modern Warfare 2 в эпизоде с ледорубами.
Обучение новым игровым механикам подается классическим способом — для того, чтобы пройти вперед нужно обязательно выполнить то или иное действие. Текстовые подсказки дублируются комментариями от дружественных персонажей.
Фоновое движение на поле боя
В перестрелках на линии фронта дизайнеры используют множество движущихся объектов, что вносит в сражение определенную динамику:
Впервые за историю CoD на поле боя добавили толпы гражданских персонажей за убийство которых игрока наказывают провалом. В результате стрельба в людном месте становится более напряженной, т.к. приходится аккуратно целиться во врага.
Для создания эффекта массовки и непрекращающегося боя игра постоянно подбрасывает новых врагов из специальных комнат. На место поверженных бойцов время от времени прибегают новые, и так до тех пор, пока игрок не выполнит поставленную перед ним задачу.
Примеры локаций для возрождения противника:
Использование напарников
Дружественные персонажи постоянно образуют линию фронта и двигаются дальше только после того, как игрок первым прорывает линию обороны. Всё веселье по ликвидации врага обязательно должно достаться игроку.
На некоторых миссиях игрока сопровождает дружественный вертолет, создающий ощущение массовки и поддержки с воздуха. Самое собой, вертолет никаким образом не влияет на ход сражения и лишь имитирует бурную деятельность.
Большинство стелс миссий повторяют сценарии из Modern Warfare, где от игрока требуют следовать за напарником и по его команде перебегать от одного укрытия в другое. Помимо классических линейных миссий появились стелс-песочницы, в которых нужно добраться до цели используя гарпун-кошку.
Сюжетное повествование
Игроку предстоит пережить потерю руки и её замену протезом:
Все внутриигровые катсцены (не считая роликов во время загрузки) происходят от первого лица. Их можно поделить на два вида:
В качестве вступления для некоторых уровней всё также используют впечатляющие поездки на автомобиле через локации наполненные множеством скриптовых сценок.
Еще один вид классического вступления — подлет к локации на вертолете с обязательным крушением или экстремальной посадкой в финале.
Действие на многих уровнях происходит в людных местах, где всегда симулируется социальная активность при помощи различных скриптовых сцен.
Атмосфера и детализация
Для создания атмосферы используют задний план на котором всегда ощущается какая-либо движуха. Особенно впечатляют сцены барражирующих над локацией вертолетов, работающие зенитные орудия и разрывы снарядов в соседних кварталах.
Количество деталей специально возрастает в самом начале игры, а также в секциях, где игрок имеет возможность медленно исследовать окружение.
В качестве укрытий используются объекты вписывающиеся в контекст локации. Вездесущих ящиков и бочек вне контекста локации замечено не было.
От художественного стиля остались двоякие впечатления. С одной стороны понравился реалистичный промышленный дизайн экзоскелетов, внешний вид мотоциклов на воздушной подушке, а также массовое использование боевых дронов-квадрокоптеров.
С другой стороны, с точки зрения технологий в игре творится полный винегрет — допотопные вертолеты соседствуют с футуристичной летающей техникой, классические машины очень сильно контрастируют с шагающими танками и летающими мотоциклами. На мой взгляд, излишний футуризм в игре про недалекое будущее только мешает эффекту погружения.
В Advanced Warfare можно увидеть множество примеров навигационных подсказок умело встроенных прямо в игровое окружение.
А вот несколько хороших примеров отталкивающих и направляющих:
Естественные границы уровня без невидимых стен создаются при помощи нейтральных персонажей, блокирующих проход, а также объектов органично вписывающихся в контекст локации. Местами можно вообще не встретить никаких барьеров на границе уровня, но в этом случае игрока предупреждают надписью «вы покидаете зону боевых действий», а затем проваливают миссию.
Яркий цвет привлекает внимание игрока и его очень часто используют как навигационную подсказку. Например, на уровне в Греции игрока ведут к цели при помощи ярко розовых лепестков.
Еще один популярный способ — использование объектов игрового окружения, которые ненавязчиво указывают на нужное направление движения.
Дружественные персонажи предупреждают об опасности и ведут игрока к цели.
Чем развлекают?
Множество игровых ситуаций завязано на обходе и уничтожении укрепленной точки противника. Иногда единственным укрытием выступает объект, который нужно толкать для того, чтобы подобраться ближе к огневой точке и подавить её.
Некоторые миссии дают поиграться с высокотехнологичными гаджетами — микроскопическими дронами для незаметной слежки, а также дронами-штурмовиками.
Баллистический щит сделали портативным, плюс на уровнях появилась возможность отрывать у машин дверцы и использовать их как мобильное укрытие.
Игрока периодически развлекают большим разнообразием покатушек со стрельбой — поездки на мотоциклах, моторных лодках, автомобилях и даже полеты в бронированном костюме.
Что запомнилось?
Из уровней впечатлил мост в Сан Франциско и момент с его обрушением. Ещё очень понравилось вступление с конвоем в тюрьме.
Пожалуй, лучшим был греческий уровень с классным повествованием и множеством различных геймплейных ситуаций (поиск цели в толпе, преследование, использование дрона, погоня, пробежка под снайперским обстрелом и рукопашная в финале).
Оригинальная задумка с неожиданным поворотом может превратить банальный уровень в что-то запоминающееся. Отличный пример из Advanced Warfare — старенькие домики в лесу оказываются частью гигантского камуфляжного купола, под которым скрывается база с секретной лабораторией по производству оружия.
Впечатлила погоня с прыжками с одного автобуса на другой. С точки зрения здравого смысла всё выглядит достаточно бредово, но само действие захватывает дух. Я бы не отказался поиграть в такой сценарий в шлеме виртуальной реальности.
Мультиплеер
В мультиплеерных уровнях на первом месте стоит хорошая читаемость персонажа в игровом окружении. Поэтому все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей, на фоне которых силуэт противника всегда сразу бросается в глаза.
Каждый мультиплеерный уровень строится вокруг какой-либо запоминающейся фишки.
Еще один способ сделать мультиплеерный уровень запоминающимся — создать для него интересный панорамный вид.
Advanced Warfare — это успешная попытка освежить игровую серию. Новые геймпленые механики хоть и не блещут оригинальностью, но со своей задачей справляются очень хорошо — ощущение, что мы играем в старый добрый CoD в новой вариации — однозначно радует.
Единственное, что может не понравится любителям оригинальной трилогии Modern Warfare — это отсутствие ощущения глобальной войны и эпичных армейских операций. По своему стилю Advanced Warfare очень похож на Black Ops, где сюжет строится на более локальных событиях и секретных операциях в тылу врага.
dtf.ru
Call of Duty: Advanced Warfare. Примеряя экзоскелет
Наступил ноябрь, и очередная игра серии Call of Duty поступила в продажу. Исправно работающий конвейер Activision который год не изменяет традиции и потчует игроков милитаристским шоу разной степени зрелищности. Частый выпуск и минимальные изменения в игровой механике привели в итоге к эффекту, когда чувство восхищения у многих сменилось полной безразличностью. Однако сериал все еще сохраняет высокую популярность, и несколько команд разработчиков, которые параллельно ведут работу над отдельными проектами, сохраняют определенную планку качества. За нынешнюю игру ответственна команда из студии Sledgehammer Games, ранее успевшая поучаствовать в работе над Modern Warfare 3.
Разработчики не стали экспериментировать и пошли самым очевидным после Black Ops 2 и Ghosts путем, вновь отправляя нас в будущее. Середина 21 века, новая вспышка конфликта между Северной и Южной Кореями, и бравые американские вояки тотчас спешат защитить демократию на азиатских просторах. Игра пытается с первых минут обставить всё зрелищно — высадка с авариями, шагающий робот, рой дронов. Но за этим легко узнается старый и набивший оскомину Call of Duty. Привычный узкий коридор со слегка изменившимися декорациями и парочкой новых высокотехнологичных примочек.
Первая же боевая операция заканчивается не очень хорошо для главного героя, и он теряет руку. На его счастье технологии шагнули столь далеко, что конечность можно легко заменить кибернетическим протезом, ничем не уступающим органическому оригиналу. Заодно протагониста привлекают к службе в корпорации Atlas, руководитель которой является отцом погибшего сослуживца. Жизнь героя становится еще веселее, потому как на горизонте сразу возникает угроза мирового терроризма, приводящая в итоге к небольшому апокалипсису, за которым следует очередная попытка захвата всей полноты власти в результате очередного тайного заговора.
Сюжет игры насыщенный, но нас тянут по нему скачками, совершенно игнорируя детали. Тут из одной темы повсеместного подрыва атомных электростанций можно было развить целую постапокалиптическую игру, а в Advanced Warfare это событие пролетает с бешенным свистом, выступая лишь в роли одного из условий последующего развития повествования. Авторы стараются выстроить историю на неожиданной смене акцентов. Поначалу нам подсовывают одного главного злодея, а потом вдруг оказывается, что есть и более опасный кукловод. Но, откровенно говоря, основной сюжетный поворот просматривается с самого начала. Уж больно харизма виртуального Кевина Спейси оттеняет иные сюжетные персоналии.
Чувствуется, что авторы пытались угнаться за Black Ops 2 с ярким Менендесом и эмоциональной историей его противостояния с героями. Но из-за поверхностной подачи уровень сюжетного накала страстей скромнее. В частности, совсем не развивается тематика гибели сына главного антогониста, хотя именно это могло стать толчком к последующим событиям.
Call of Duty мало меняется от игры к игре, но постоянно предлагает какие-то эпичные события, масштабные разрушения и наше участие в этом. Коридорный шутер умело разбавляется интерактивными сценками и киношными моментами, благодаря чему сериал и снискал в свое время популярность. Даже прохладно принятые прошлогодние «Призраки» удивляли некоторыми уровнями. И при упоминании Ghosts сразу всплывают в памяти подводные миссии и перестрелки на космической станции. Начиналась игра с масштабной орбитальной бомбардировки. А вот в Advanced Warfare столько масштабных событий нет. Из чего-то мегаэпичного можно вспомнить только взрыв реактора электростанции. Все остальное — обычный рельсовый тир с периодическими развлечениями в виде погонь и взрывов.
Более продвинутая техническая амуниция суть геймплея не меняет. Боевые гранаты научились планировать вслед за движениями прицела к указанной мишени. Появились гранаты, сканирующие местность и подсвечивающие врагов. Есть гранаты, нейтрализующие дронов при помощи мощного электромагнитного импульса. А поскольку разные группы врагов обычно атакуют нас строго по сценарию, то и использование вспомогательных гранат происходит только на каких-то определенных игровых этапах.
Герои научились взбираться по металлическим конструкциям при помощи магнитных перчаток. Но эта способность вообще строго сценарная. Сам процесс карабканья по стене не несет в себе никаких приключений, в отличие от скалолазных эпизодов Modern Warfare 2. Использовали робота-разведчика, взобрались по стене, убили террористов, пробежались немного до следующей перестрелки — вроде идет постоянное движение, а воспринимается скучно и банально.
Но постепенно игра набирает темп и начинает раскрывать свои лучшие стороны. Происходит это по мере обретения новых способностей и по мере появления более крупных уровней, где игроку дается определенная тактическая свобода. Главным новшеством игры является экзоскелет, усиливающий движения и позволяющий осуществлять высокие прыжки. Теперь вы можете запрыгивать на какие-то балкончики и вторые этажи, а не отсиживаться за укрытиями, методично отстреливая врагов. Это резко повышает динамику там, где игра дает простор для таких действий, а не ведет по тонкой кишке невидимого коридора. Тут уже и вспомогательные гранаты оказываются весьма кстати, ведь ситуация меняется быстро, а враги на больших уровнях активно передвигаются. Кинул сканирующую гранату, снял парочку противников через тонкие перекрытия, запрыгнул куда-то на второй этаж и застал врасплох остальных.
Враги тоже могут быть облачены в аналогичные экзоскелеты, благодаря чему отдельные эпизоды превращаются в отличные напряженные перестрелки «кузнечиков», скачущих по машинам. Костюм позволяет и дольше бегать. Стрейфы можно выполнять небольшими рывками. Вроде бы и мелочь, но уже дает новые ощущения в активном бою.
Интересно обыгрываются знакомые моменты. Взять хотя бы традиционные штурмы помещений с выбиванием двери и замедлением времени. Теперь такие эпизоды сопровождаются установкой мины-глушилки, подавляющей звук.
Больше всего радует крюк, с помощью которого можно взбираться на здания или притягивать к себе людей. На этом даже построена одна стелс-миссия, в которой предстоит избегать обнаружения, быстро меняя позицию и нейтрализуя часовых при помощи крюка-захвата. В динамичной схватке он тоже находит свое применение, позволяя выдергивать противника из тяжелого роботизированного костюма, чтобы потом феерично расплющит голову жертвы о бетонный пол.
Отдельные миссии хорошо обыгрывают стремительную смену ситуаций — только что вы рассекали воды реки на катере, а мгновение спустя уже прыгаете по крышам зданий, строительным конструкциям и кранам. При этом сохраняется общая «коридорность», но быстрое изменение декораций, условий боя и постоянное использование разных способностей превращает действо в насыщенное приключение.
Не обходится без использования боевой техники. И хотя местные мотоциклы или самолеты выглядят немного фантастично, никаких новых впечатлений они не подарят.
Запоминается разве что заезд на танке. Боевая машина, парящая над землей, вынуждена использовать разное оружие против разных групп врагов (пехота, танки, авиация), и такой бесхитростный прием превращает схватку в динамичное действо, требующее от игрока постоянной реакции на изменение боевой ситуации.
Позволят нам оседлать тяжелый кибернетический костюм, напоминающий небольшого боевого робота. Эта машина зрелищно разносит толпы врагов, осыпая все вокруг снопами искр от роя ракет. Кстати, данное развлечение весьма напоминает аналогичные эпизоды из F.E.A.R. 2.
В отлаженную схему мультиплеера экзокюстюм вносит еще больше разнообразия. Если кроме нового набора карт в ежегодных Call of Duty были лишь небольшие эксперименты с системой прокачки или размерами карт (Ghosts), то в Advanced Warfare сетевые схватки впервые воспринимаются немного иначе. Благодаря усиленным прыжкам игроки получают больше свободы в передвижении по карте. Плюс ускоренный и более долгий бег. Все это поднимает динамику происходящего и делает бои еще более непредсказуемыми.
Внезапное появление врага за спиной — обычное дело. Да и при лобовом столкновении быстрый прыжок и стрельбы в воздухе меняют всю ситуацию. А если не достал врага пулей, так можно настигнуть разящим ударом при приземлении.
Вместо ножа в рукопашном бою игроки теперь дубасят друг друга мощными ударами, отбрасывая тушки поверженных.
Раздражают искусственные ограничения по вертикальному передвижению. Много зданий, до которых допрыгнуть можно, но забраться на самый вверх все равно нельзя из-за искусственных ограничений в виде бортиков на крыше или коммуникационных антенн. Это не Titanfall, где в рамках определенной зоны игроки могли делать что угодно и взбираться куда угодно. Такая вездесущность резко влияет на баланс, а карты тут не особо большие. При всей прыгучести игроков перепад между нижними и верхними зонами не критический, примерно как в прошлых играх. В Ghosts и без прыжков было полно лесенок и переходов на вторые этажи и крыши.
В списке новых возможностей есть частичная невидимость, разворачивающиеся щиты, временное повышение здоровья и т.п. Спецспособности определяются функциональностью экзоскелета. Присутствуют и привычные перки с небольшими бонусами к общим характеристикам. Все параметры своего бойца можно менять, а новые умения и способности открываются по мере достижения новых уровней. Большие возможности по модернизации внешнего облика, что позволяет создавать своего уникального бойца.
Арсенал включает много наименований оружия, знакомого по предыдущим футуристическим Call of Duty, но есть и абсолютно новые единицы, уникальные по своим ощущениям — например, лазерная винтовка. Присутствуют и уникальные гранаты из одиночной кампании. Открывается все это тоже постепенно. А выполнение определенных испытаний для каждого типа вооружения (убить 50 врагов от бедра и т.п.) позволяет открыть апгрейды под него — прицелы, глушители, стабилизирующие ручки.
Игровые режимы вполне стандартны. Кроме командных боев и «каждый против каждого» предлагаются несколько вариантов схваток за контрольные точки. Один новый режим предлагает поиграть c «мячом», который нужно пронести на базу. Для старожилов, которым не по душе сверхвозможности, предусмотрен классический режим без экзоскелетов.
Авторы не смогли обойти вниманием режимы выживания в Black Ops и Ghosts. А поскольку зомби и инопланетяне уже использовались, то полета фантазии хватило только на обычных людей-ботов. Группа игроков отражает волны атакующих, поддерживая и леча друг друга, а в перерыве между набегами обновляет свой арсенал. Интерес в основном стимулируется за счет постоянной смены условий в каждом раунде — защита точек, сбор ящичков с данными и прочее.
На фоне противостояния пришельцам в Ghosts нынешнее развлечение выглядит более блекло и вторично, поскольку мало чем отличается от обычных сетевых схваток.
Визуально игра заметно лучше старых Call of Duty, но никакого прогресса относительно прошлогодних «Призраков» нет. Все примерно на том же уровне, только текстуры и детализация чуть ниже, а постэффектов больше. Заметно это как при сравнении одиночной кампании, так и при сравнении сетевых карт. Достаточно после Advanced Warfare запустить мультиплеер Ghost, чтобы убедиться, насколько насыщеннее визуальными деталями карты в прошлогодней игре.
Нынешний Call of Duty активно использует размытие в движении и линзовые эффекты, благодаря которым достигается эффект кинематографичности в сюжетных и интерактивных сценах. Начинается диалог — камера меняет резкость, фокусируясь попеременно на участниках. Начинаете закладывать заряд — камера меняет резкость. Минимальное секундное событие — камера вновь играет с глубиной резкости, выделяя нужный предмет или персонажа. Если это подкрепляется расплывчатыми пятнами задних огней или мягким солнечным светом, то сцена и вовсе выглядит красиво.
Вне таких вот сценок эффект изменения глубины резкости используется разве что при прицеливании или для размытия картинки в результате ранений, так что никак не влияет на геймплей.
Лица стали реалистичнее благодаря более живой коже. Ну а с лицевой анимацией и в прошлой игре все было великолепно.
Чуть больше искорок при попадании пуль. Чуть лучше работа с динамическими источниками освещения.
У поверхностей есть определенная фактура и рельеф, но это не идет ни в какое сравнение с тем, что демонстрировали «Призраки» благодаря активному использованию тесселяции.
У новой игры есть огромный плюс относительно предыдущей. Наконец-то оптимизирована работа с текстурами при недостаточном объеме видеопамяти. Напомним, что в Ghosts при двух гигабайтах были проблемы с подгрузкой текстур. Независимо от настроек во многих игровых эпизодах можно было наблюдать low-текстуры даже на мощных видеокартах. Advanced Warfare хоть и использует до трех гигабайт и выше на соответствующих картах, но и при меньшем объеме выводит аналогичную картинку без потерь. Собственно, это и спровоцировало отзывы об улучшившейся наконец-то графике в некоторых профильных изданиях, а не реальный прогресс в области визуальных технологий. Главное, чтобы в настройках было отключено кеширование текстур. Если вы вдруг его активируете, то получите знакомое «мыло».
Поговорим немного о производительности в игре. Нами было проведено небольшое сравнение топовых видеокарт. Сам их класс располагает к использованию максимального качества графики, что мы и сделали, выкрутив все на Extra и задействовав разрешение 2560×1440. Дополнительно активировано сглаживание SSAA в режиме 2x. При помощи Fraps измерялся средний и минимальный fps во время повторения короткого эпизода после первой контрольной точки миссии «Крушение». Герой приземляется в Антарктиде возле упавшего самолета, идет сценка беседы с напарниками, после чего расстреливалась одна обойма в сторону врага.
Конфигурация тестового стенда:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4×4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 344.48;
- драйвер остальных Radeon: ATI Catalyst 14.9.2 beta.
Результаты тестирования отображены ниже.
Расстановка сил у решений NVIDIA вполне привычная. Новый видеоадаптер GeForce GTX 970 уверенно обходит GeForce GTX 780, но уступает GeForce GTX 780 Ti. Radeon R9 290 примерно наравне с новичком, хотя и имеет мизерное преимущество.
Примерное представление о производительности в народном разрешении 1920×1080 поможет составить следующий график. На нем изображены результаты всего одной карты (GeForce GTX 660 Ti), но при разных параметрах графики. Текстуры и детализация на максимуме, изменялись только режимы сглаживания и параметры постобработки (размытие и изменение глубины резкости).
Сразу бросается в глаза резкое снижение производительности при работе сглаживания SSAA. Для столь динамичной игры 30-40 fps некомфортно, так что от SSAA на видеокартах подобного уровня лучше отказаться. Привычный мультисэмплинг игра не поддерживает, но позволяет активировать SMAA, которое минимально сказывается на итоговой частоте кадров, пускай и работает несколько хуже. Отключение Motion Blur (размытия) и Depth of Filed (изменение глубины резкости) позволят дополнительно поднять производительность без потери четкости картинки. Хотя от последнего мы бы рекомендовали не отказываться — с DOF сюжетные сценки и диалоги выглядят приятнее.
Новая часть бесконечного сериала Call of Duty обозначила долговременное укрепление футуристической тематики в качестве основной. И в этом видится главная проблема будущих игр. Тема эксплуатируется уже не первый год, выдумывать что-то новое в продолжениях Ghosts и Advanced Warfare будет сложнее, инноваций будет все меньше, а прием публики с каждым разом будет прохладнее. С другой стороны, тема будущего дает большой простор для фантазии и самых невероятных выдумок. Но пока особого полета этой самой фантазии нет. Advanced Warfare выглядел бы обыденно и вторично, если бы не экзоскелеты. Это нововведение привносит свежую струю в геймплей, особенно в сетевые сватки. Все стало динамичнее и зрелищнее, хотя и в рамках базовой механики. Так что при всех своих изменениях мультиплеер все еще выглядит и играется как Call of Duty. Разработчики побоялись выйти за привычные рамки и создать нечто действительно новое и оригинальное, как это в свое время удалось в Titanfall выходцам из Infinity Ward. Тем не менее, поклонникам сетевых схваток «Зова» новая часть понравится больше предыдущих. Сюжетная компания бурного восторга не вызовет, потому как мало миссий, где дают свободу в использовании возможностей экзоскелета, а традиционное коридорное шоу работает с переменным успехом. Да и стимул в виде кардинально обновленной графики, как это было в Ghosts, уже не работает. Так что итоговые впечатления примерно на том же уровне. Это по-прежнему неплохой боевик с киношными моментами, который может хорошо развлечь, но после частого ежегодного приема может вызвать и безразличие.
www.overclockers.ua