DOOM 3: Resurrection of Evil

Как включить поддержку широкоформатных дисплеев:
Для начала необходимо найти папку base внутри главной директории игры.

Полный путь к папке будет выглядеть примерно так:
. /Doom 3/base

В папке base Вам нужно найти файл DoomConfig.cfg. Откройте файл Блокнотом.

В этом файле нужно найти и изменить следующие строки:
seta r_customHeight «xxx» (замените «ххх» на число, соответствующее высоте разрешения вашего экрана «1080»)

seta r_customWidth «xxx» (замените «ххх» на число, соответствующее ширине разрешения вашего экрана «1920»)

seta r_mode «x» (замените «x» на «-1»)

seta r_aspectRatio «x» (если соотношение сторон Вашего монитора — 16:9, замените «x» на «1»; если соотношение сторон Вашего монитора — 16:10 или 16:9, замените «x» на «2»)

Сохраните изменения и наслаждайтесь игрой!

ПРИМЕЧАНИЕ: Не изменяйте настройки в главном меню игры, иначе все манипуляции необходимо будет проделывать заново.

steamcommunity.com

Full HD В игре Doom 3

Сообщение Martian Doctor » 05 май 2015, 17:09

Как запустить игру Doom 3 в режиме Full HD, то есть с разрешением 1920 на 1080? Существует ли какой-нибудь способ решения проблемы?

Как известно, оригинальная игра Doom 3 не поддерживает режим Full HD. C этим недостатком поборолись в Doom BFG Edition, однако у меня есть лицензионная игра Doom 3, купленная в 2005 году и мне не нужны всякие там эдишены для нормального запуска игры в полноэкранном режиме. Если играть в Дум 3 на широкоформатном мониторе, то картинка не радует.

Re: Full HD В игре Doom 3

Сообщение -=GadZZillA=- » 06 май 2015, 20:11

Запустите игру и внесите требуемые настройки графики: текстуры, тени и прочее, но не разрешение. Затем откройте папку с установленной игрой и найдите в ней папку base. Там откройте блокнотом файл DoomConfig.cfg.

В этом файле найдите и замените значения в следующих строках:
seta r_customHeight «xxx», где «ххх» — высота разрешения вашего монитора (например, «1080»);
seta r_customWidth «xxx»,где «ххх» — ширина вашего экрана («1920»);
seta r_mode «x» — замените «x» на «-1»;
seta r_aspectRatio «x»: если соотношение сторон Вашего монитора составляет 16:9, то замените «x» на «1»; если соотношение сторон Вашего монитора — 16:10 или 15:9, то замените «x» на «2».

Сохраняйте файл и играйте!

ВАЖНО: Не меняйте настройки графики в главном игровом меню, иначе все введенные данные сбросятся.

deslab.uk

Doom 3 разрешение

В данной теме решаются технические проблемы и вопросы по прохождению игры. Сама игра обсуждается здесь.

Жанр: FPS
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: 5 августа 2004 года
Дата выхода локализации: 10 декабря 2004 года
Платформы: PC , порт на Xbox 2005-м году

Рейтинг Metacritic: 87/100
Рейтинг Игромании: 9,0/10

Жанр: FPS (Expansion Pack)
Разработчики: Nerve Software и id Software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата выхода: 4 апреля 2005 года
Дата выхода локализации: 9 сентября 2005 года
Платформы: PC , Xbox

Рейтинг Metacritic: 78/100
Рейтинг Игромании: 8,0/10

Операционная система — Windows 2000/XP
Процессор — с тактовой частотой 1.5 ГГц
Оперативная память — 512 Мб
Видеокарта — с 64 Мб памяти и поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Звуковая карта — DirectX совместимая
Свободное место на диске — 3 Гб
Управление — клавиатура, мышь
Интернет — широкополосное соединение со скоростью не ниже 64 Кб/с для он-лайн игры

Операционная система — Windows XP
Процессор — с тактовой частотой 2.4 ГГц
Оперативная память — 1 Гб
Видеокарта — с 512 Мб памяти и поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Звуковая карта — DirectX совместимая
Свободное место на диске — 3 Гб
Управление — клавиатура, мышь
Интернет — широкополосное соединение со скоростью не ниже 64 Кб/с для он-лайн игры

Патч включает в себя все исправления, вносимые патчами 1.1 и 1.2

Список вносимых изменений:
— добавлена поддержка PunkBuster;
— добавлена поддержка EAX ADVANCED HD в звуковом движке средствами Creative Labs (чтобы использовать EAX ADVANCED HD в Doom 3, вам необходима 100% EAX 4.0 совместимая звуковая карта);
— сервер предоставляет URL-адреса для загрузки файлов .pk4 (http/ftp), на клиенте реализована внутренняя загрузка;
— новый класс файлов .pk4 (пакеты дополнений), обращение к ним происходит только при загрузке карты;
— загружаемые файлы .pk4 и пакеты дополнений содержат ряд исправлений для кода файловой системы «режима чистого сервера»;
— исправлена анимация падения трупов;
— исправлен механизм различения клиентов LAN от клиентов Интернета;
— используется сжатие LZW для рендеринга в демо-режиме;
— исправлена передача параметров командной строки.

Последний вышедший патч, ставится на любую версию игры, только поверх патча 1.3

Список вносимых изменений:
— улучшена совместимость с операционной системой Windows Vista;
— устранены возможные проблемы с физикой;
— сервис пак теперь скачивается и добавляется сразу, без перезагрузки файловой системы.

Для DOOM 3: Resurrection of Evil патчи не выходили.

и в появившейся консоли вводите:

god — бессмертие
notarget — враги вас не видят
noclip — прохождение сквозь стены
give all — получить все оружие и патроны
give ammo — максимальный боезапас
give keys — получить все ключи
give pda — получить все PDA
give doom95 — загрузить Doom версии 1995 года
benchmark — запустить игровой бенчмарк (используется для тестирования видеокарт)
aviDemo — записать игровую демку в файл с форматом .avi
gfxinfo — показать информацию о вашем графическом адаптере
com_showfps 1 — показать количество кадров анимации в секунду

forum.igromania.ru

Краткий FAQ (обязателен к прочтению)

Предупреждение . Повторение любого из вопросов этого FAQ-a в ветке будет наказываться одним замечанием по статье «2.2.1. Tема уже была или ответ в FAQ».

1) Как открыть консоль?
Консоль вызывается Ctrl+Alt+tilde (tilde — это ‘

‘ или самая левая кнопка в верхнем цифровом ряду, под Escape которая).
В консоли можно прописать переменную «com_allowConsole 1», тогда она будет открывать просто по нажатию тильды. Эта переменная сбрасывается при выходе из игры, поэтому каждый раз её надо вводить заново или использовать сторонний файл конфига.

2) Что такое файл конфига?
Конфигурационный файл Doom 3 лежит в директории .\base\ и называется DoomConfig.cfg
Файл доступен для редактирования в текстовом редакторе.

3) Как увидеть текущие FPS?
Ввести в консоли: com_showFPS 1

4) Как измерить производительность на стандартной демо?
Ввести в консоли: timedemo demo1
После окончания демо будет окно с результатом.
Внимание! При первом проходе демки игра кэширует данные, поэтому второй проход, следующий немендленно за первым, даст более высокий, и, есть мнение, более близкий к реальному результат. Поэтому в ветке часто приводят две цифры: первый и второй замеры.

5) Как поднять яркость в игре?
За яркость отвечают переменные «r_brightness » и «r_gamma «. Рекомендуемый диапазон значений от 1 до 2. r_brightness настраивается бегунком в меню. r_gamma только из консоли. Рекомендуется сначала настроить гамму, потом яркость. Например, введите в консоль:
r_gamma 2
для получение достаточно яркой картинки.

Последнее обновление: moderator-gp, 2004-08-05 22:49

forum.ixbt.com

Gerere24.ru

Doom 3 широкоформатное разрешение

Картинка, просчитываемая движком стандартной (неширокоформатной) игры, имеет пропорции 4:3 (так уж повелось). Видеокарта обрабатывает эту (4:3) картинку с различными разрешениями (с различной четкостью) и выводит на экран монитора. Если пропорции экрана тоже 4:3 (TFT 15″ (1024×768) и 20″ (16001200)), то картинка будет промасштабирована на весь экран без потери информации. Если же нужно вывести картинку 4:3 на монитор 5:4 (TFT 17″ и 19″ (1280×1024) — совершенно бестолковые пропорции экрана, на мой взгляд), то для сохранения пропорций в изображении (чтобы круг оставался кругом, а не элипсом) есть два пути:
1. Промасштабировать так, чтобы использовать всю высоту экрана (1365.(3)x1024). Тогда края изображения в экран не влезут и будут обрезаны (Как иначе можно прямоугольник запихнуть в квадрат если у них одинаковая высота ?).
2. Промасштабировать так, чтобы использовать всю ширину экрана (1280×960). Тогда по высоте картинка окажется меньше экрана (В квадрат можно полностью поместить прямоугольник, но только если равны их основания). И сверху, и снизу Вы увидите черные области. Вы увидите все так, как это и было задуманно разработчиками, но в несколько меньшем разрешении.

Со стратегиями отдельная история. С ними я еще до конца не разобрался. У них специфические движки.
Движек «Сталинграда» (Блицкриг), например, как я выяснил, вообще не привязан ни к каким пропорциям. Откорректировав *.config мне удалось создать широкоэкранное разрешение 16:10 без нарушения пропорций. Такое чувство, что движек видит сразу всю карту, а видеокарта обрабатвает только то, что помещается в экран с заданным разрешением. Там, в принципе, можно задать хоть 100:1, хоть 1:100.

Сейчас появились игры, поддерживающие 15:9 (например, 1280×768 у 17″ WideTFT) или 16:10 (например, 1680×1050 у 20″ WideTFT). Их становится все больше и больше, а далее, я думаю — все. Они также могут поддерживать 4:3 и 5:4, но с соответствующим обрезанием картинки.
Будущее за широкоформатными играми. Я вас уверяю. Все современные хиты уже поддерживают эту фичу. Только, разве что DOOM III опоздал, но разработчики потом опомнились и выпустили широкоформатный патч.
Здесь другая проблема. Что делать с сетевыми играми? Владельцы широкоформатных мониторов при игре в шутеры по сети получат преимущество без всякого читтерства.

P.S.
От разрешения монитора зависит только качество картинки (ее четкость) и производительность видеокарты, но нужна ли она, если при меньшей четкости Вы увидете больше. Возможно, широкоформатные мониторы пока редкость (ПОКА), но откуда такие ненормальные разрешения у 17″ и 19″.
ИМХО, информация к размышлению.

Только, разве что DOOM III опоздал, но разработчики потом опомнились и выпустили широкоформатный патч.
Че-то нифига у меня не получается включить в DOOM3 этот широкий формат. Моник как раз «1680×1050 у 20″ WideTFT».
Зато понравилось играть в Fable с поддержкой этого разрешения. И не понравилось — в Dungeon Siege 2, где такой поддержки нет. Мало того что изображение запаздывает (время отклика 16), так еще и мылит.

Будущее за широкоформатными играми. Я вас уверяю.
Вот пусть сначала производители сделают что лучше TFT, тогда и подумаю над твоим предложением. Пока функционал таких мониторов (в развлекательном плане) ограничивается фильмами. В игры, особенно после CRT играть некомфортно.

Картинка, просчитываемая движком стандартной (неширокоформатной) игры, имеет пропорции 4:3 (так уж повелось). Видеокарта обрабатывает эту (4:3) картинку с различными разрешениями (с различной четкостью) и выводит на экран монитора. Если пропорции экрана тоже 4:3 (TFT 15″ (1024×768) и 20″ (16001200)), то картинка будет промасштабирована на весь экран без потери информации. Если же нужно вывести картинку 4:3 на монитор 5:4 (TFT 17″ и 19″ (1280×1024) — совершенно бестолковые пропорции экрана, на мой взгляд), то для сохранения пропорций в изображении (чтобы круг оставался кругом, а не элипсом) есть два пути:
1. Промасштабировать так, чтобы использовать всю высоту экрана (1365.(3)x1024). Тогда края изображения в экран не влезут и будут обрезаны (Как иначе можно прямоугольник запихнуть в квадрат если у них одинаковая высота ?).
2. Промасштабировать так, чтобы использовать всю ширину экрана (1280×960). Тогда по высоте картинка окажется меньше экрана (В квадрат можно полностью поместить прямоугольник, но только если равны их основания). И сверху, и снизу Вы увидите черные области. Вы увидите все так, как это и было задуманно разработчиками, но в несколько меньшем разрешении.

Со стратегиями отдельная история. С ними я еще до конца не разобрался. У них специфические движки.
Движек «Сталинграда» (Блицкриг), например, как я выяснил, вообще не привязан ни к каким пропорциям. Откорректировав *.config мне удалось создать широкоэкранное разрешение 16:10 без нарушения пропорций. Такое чувство, что движек видит сразу всю карту, а видеокарта обрабатвает только то, что помещается в экран с заданным разрешением. Там, в принципе, можно задать хоть 100:1, хоть 1:100.

Сейчас появились игры, поддерживающие 15:9 (например, 1280×768 и у 17″ WideTFT) или 16:10 (например, 1680×1050 у 20″ WideTFT). Их становится все больше и больше, а далее, я думаю — все. Они также могут поддерживать 4:3 и 5:4, но с соответствующим обрезанием картинки.
Будущее за широкоформатными играми. Я вас уверяю. Все современные хиты уже поддерживают эту фичу. Только, разве что DOOM III опоздал, но разработчики потом опомнились и выпустили широкоформатный патч.
Здесь другая проблема. Что делать с сетевыми играми? Владельцы широкоформатных мониторов при игре в шутеры по сети получат преимущество без всякого читтерства.

P.S.
От разрешения монитора зависит только качество картинки (ее четкость) и производительность видеокарты, но нужна ли она, если при меньшей четкости Вы увидете больше. Возможно, широкоформатные мониторы пока редкость (ПОКА), но откуда такие ненормальные разрешения у 17″ и 19″.
ИМХО, информация к размышлению.

ИМХО, тема железячная (соглосование разрешений устройств отображения) и к играм относится лишь коственно.
И вообще, что это за мода на клонирование: на форуме IXBT прогнал, потом на 3Д_Ньювс склонировал.

Никак спамерское прошлое влияет?:hi:

НУ, ЧТО ЖЕ, НАСТАЛ ЧАС ИСТИНЫ.

Я, поверьте мне, ни в чем не желаю Вас уличить. Моя цель — только открыть Вам глаза на то, о чем Вы раньше даже не догадывались.
Не важно, что у Вас (CRT или TFT монитор) но, прошу Вас (чтобы Вы потом не жалели за бессмысленно сказанные плохие слова в мой адрес) сделать следующее: РАЗЖЕВЫВАЮ:
1. Установите на свой комьютер любой любимый Вами шутер, не поддерживающий широкоэкранное разрешение (15:9 или 16:10), но поддерживающий «стандартные разрешения» компьютерных игр 4:3 (например, 1024×768 и др., но 4:3), (как правило такие игры могут корректно отображаться как на TFT мониторах 17 и 19 дюймов, обладающих разрешением сторон 5:4, т.е. 1280×1024, так и (естественно) на ЭЛТ мониторах (4:3), настроенных на не естественное для них разрешение 1280×1024 (5:4)).
2. Теперь установите Ваше любимое разрешение 5:4 в игре, например, 1280×1024. После этого найдите какой-нибудь статичный эпизод в игре (запомнив свое местоположение и направление взгляда). Сделайте скриншот.
3. Теперь, проделайте тоже самое, но предварительно настроив игру на любое разрешение 4:3, например 1024×768. Сделайте скриншот в том же положении.
4. Сравните скриншоты.

5. Даю Вам время.

6. Жду извинений.

P.S.
Теперь Вы поняли, что я имею в виду? Да, по краям той области картинки (прямоугольной — 4:3 (1024×768)), которую просчитывает движек игры, но, которые не отображает видеокарта на почти квадратном разрешении 5:4 (1280:1024), могут скрываться монстры и др. Ваши враги, которые Вас видят, а Вы их не видите.
У кого преимущество ?

Помещаю не совсем корректное (в данном случае) сравнение изображений 16:10 vs 5:4.
Изображение 4:3 vs 5:4 выглядело бы менее наглядно, но я думаю Вы поняли смысл.

Добавлю. На данном вложении представлены изображения TFT мониторов 20″-широкоформатного (1680×1050 — 16:10) и 19″-«классического» (1280×1024 — 5.4). Это не совсем коректно. Но я Вас уверяю, что если на место широкоформатного 20″ монитора поместить широкоформатный 17″ монитор (1280×768 — 15:19), уступающий по общему разрешению обычнму «классическому» 19″ монитору, то Вы бы увидели (по краям экрана) еще больше (даже больше, чем на широкоформатной двадцатке), но, конечно, с меньшим разрешением (с меньшей четкостью).
То же самое, но в меньшей степени, наблюдается и при сравнении мониторов 4:3 и 5:4.

Т.е., я утверждаю, что на CRT мониторах Вам нужно выбирать любые разрешения (которые потянет Ваша видеокарта), но такие, которые поддерживают 4:3=1.333. (например 1024:768=1.333. или 1600:1200=1.333. или другие, но 1.333. т.е. 4:3). И бог Вас упаси, выбирать что-нибудь типа 1280:1024=1.25 (5:4=1.25). 1.25 меньше, чем 1.333. правда в меньшей степени, чем 16:10=1.6 больше 5:4=1.25.

Если у Вас TFT монитор (не важно, 17″ или 19″) то, чтобы видеть полноценную картинку и без замыливания изображения Вы тоже должны выбрать разрешение 4:3=1.333. Таким разрешением для 17″ и 19″ мониторов должно быть 1280:960=1.333. а не 1280:1024=1.25. Да, сверху и снизу вы будете видеть черные полосы. Но с этим нужно мириться. Не моя вина, что у этих мониторов такие идиотские пропорции.
Такое разрешение несложно задать, если Ваш TFT монитор подключен по DVI. Вполне возможно, что это сработает и по VGA (не проверял). Но, ведь мама говорила, не экономь на DVI.

И последнее. Запомните. Как правило, игры не имеют своих собственных разрешений (они имеют только собственные пропорции 15:9, 16:10 или 4:3, но не 5:4). Те разрешения, которые они предлагают Вам выбрать в своих меню видео-настроек они считывают из реестра ОС, куда, в свою очередь, те помещаются при соответствующих настройках видеодрайвера.
Так например, когда я в настройках своего видеодрайвера добавил пользовательское разрешение 1400:1050=1.333. то такое разрешение появилось в настройках многих игр, у которых такого разрешения не было отродясь.

Значит так. Прочитал всё. Но у меня возник вопрос — такая фигня по-твоему только в шутерах или и в других жанрах игр. Например я проверил в NFSU2 и GTA San Andreas в разрешение 1024×786 и 1280×1024 и не миллиметр картинки у меня не исчез. Объясни, что я сделал не так или ты в чем-то не прав?

1. Установите на свой комьютер любой любимый Вами шутер, не поддерживающий широкоэкранное разрешение (15:9 или 16:10), но поддерживающий «стандартные разрешения» компьютерных игр 4:3 (например, 1024×768 и др., но 4:3)
2. Теперь установите Ваше любимое разрешение 5:4 в игре, например, 1280×1024.

Окей, демка FEAR позволяет мне выставить 1024*768 и не позволяет 1280*1024.
Как же я проделаю шаг два?
Или я что-то не понял?

Что касается GTA, то, насколько я знаю, она поддерживает даже широкоформатное разрешение. Что касается стратегий, то я писал о них в первом топике темы. Call of Duty — не знаю, не играл. В любом случае, напишите какой у Вас монитор? Если TFT, то как он подключен? Какая видеокарта и ее драйвер?

Насчет F.E.A.R. Я не думаю, что это только от того, что «это демка». Может быть, наконец, разработчики игр перестали обращать внимание на «художества» производителей TFT мониторов 17″ и 19″ и стали поддерживать в своих играх только пропорции 4:3. Но в таком случае должно поддерживаться разрешение 1280×960. Проверьте и напишите (у меня нет возможности).

В любом случае, при прямых руках, обычно (по крайней мере в шутерах), можно выставить любое разрешение (точнее, пропорции). Т.е., если игра поддерживает 16:10, то можно выставить 4:3 и 5:4. Если игра поддерживает 4:3, то можно выставить 5:4. Игр поддерживающих только 5:4 просто не бывает.

Тех игр, которые Вы назвали, у меня нет. Поэкспериментируйте. Даже если мы принадлежим к поклонникам разных жанров, результаты пойдут на пользу всем.

Я нисколько не обижен. Помилуйте. В подобных дискуссиях и рождается истина.

Когда у меня был только один 17″ CRT монитор, я, как правило, старался выставлять в играх максимально возможное разрешение из тех, что мне предлагала игра. Ограничивающим фактором (в зависимости от игры) оставалась только производительность видеокарты. Иногда я использовал 1024:168, иногда 1280:1024, а иногда, когда производительности хватало, даже 1600:1200. Тогда я тоже не задумывался над пропорциями изображения (не пытался разделить первую цифру на вторую). CRT монитор позволял корректно (как мне тогда казалось) настраиваться на любые разрешения, растягивая картинку вдоль и поперек на весь экран. При этом, когда я выставил разрешение 1280:1024 и соответственно растянув вручную изображение на всю ширину экрана (на CRT мониторе это делается только один раз, а дальше он запоминает эти настройки), я ничего необычного не заметил. Не с чем было сравнивать.
Действительно, пропорции почти не изменились. То, что несколько изменились рост и полнота (или худоба :)) персонажей, а круглый прицел несколько вытянулся в элипс, можно было бы заметить только имея на столе одновременно два монитора.
И однажды такая возможность мне предоставилась.
Я купил второй монитор (TFT). Я не собираюсь в этой теме обсуждать его плюсы и минусы. Просто я сделал для себя открытие.
TFT матрица с жестко расположенными пикселями не приветствует такие же легкие манипуляции с масштабированием вдоль и поперек, как это позволяет CRT. Она любит пиксель в пиксель. Так вот когда я сравнил два одинаковых эпизода в разных разрешениях и на разных мониторах, только тогда до меня и дошло.
После этого для экспериментов второй монитор уже не потребовался.
Сейчас у меня широкоформатная 20.1″ S-IPS двадцатка. Но не в этом дело. Просто она позволяет вывести пиксель к пикселю (хоть и не на весь на экран) как 1024:768, так и 1280:1024. При этом я, конечно заметил, что 1280:1024 выгдядит и четче и больше по размерам, чем 1024:786. В обоих случаях пропорции не нарушались (круг оставался кругом), просто персонажи и объекты при 1024:768 были более мелкие и менее четкие. НО: Картинка (при 1024:768) оказалась более продолговатой (удлиненной) и на ней по краям картинки отображались элементы, которые просто не помещались при 1280:1024.
Это естественно:
1024:768=4:3=1.333. — прямоугольник
1280:1024=5:4=1.25 — тоже прямоугольник, но ближе к квадрату.
Ну сами подумайте, чтобы прямоугольную фотографию поместить в «квадратную» рамку, ее нужно либо обрезать слева и справа, либо пропорционально уменьшить так, чтобы сверху и снизу осталась пустота. Правда, если фотография резиновая, то ее можно растянуть по вертикали, нарушив пропорции (что я раньше на CRT и делал). Но, при этом, отрезанные края, увы, не добавляются.

Кто-нибудь может возразить: «А, может быть наоборот. Может по горизонтали все остается как и должно быть, а по вертикали на 5:4 помещается больше, чем на 4:3 ?. Тогда преимущество у квадратных».
Отвечаю, нет, проверял (смотрите мой топик в начале темы). Конечно, проверить движки всех игр невозможно. Некоторым стратегиям, как я писал, это безразлично. Но в шутерах (типа FarCry) или в симуляторах (типа ИЛ-2) движки заточены именно под 4:3. Да, не все 4:3 игры по умолчанию поддерживают 5:4 (хотя, при наличии прямых рук это можно сделать). Но я не знаю ни одной игры, которая бы поддерживала только 5:4.

То, что в компаниях, производящих ЖК мониторы сидят не дебилы, я согласен. Именно поэтому я удивлен, и затеял эту тему.
Но, хочу заметить, что первые (15″) мониторы и современные топовые модели 20″ и выше имеют нормальные пропорции 4:3.
Более, того все больше и больше появляется широкоформатных (16:10, 15:9) мониторов от разных производителей. Видимо они тоже начинают отслеживать тенденции игровой индустрии и DVD-видео.

Уважаемый LohnessMonster, Вы верно заметили, что смысл моей темы именно в пропорциях изображения (соотношении сторон экрана), а не в типе мониторов. И я всячески пытался это подчеркнуть.

Теперь о разрешении текстур. Дело в том, что оно имеет такое же отношение к разрешению выводимой на экран итоговой картинки, как, например, частота развертки монитора, к FPS. То есть, весьма косвенное и отдаленное.
Чем выше разрешение текстуры, «натянутой» на какой-нибудь 3D объект (например, в простейшем случае — на стену), то тем качественней будет ее изображение на вашем мониторе по мере Вашего приближения к этому объекту (к стене). Если разрешение Вашего монитора меньше или равно разрешению текстуры, то, при приближении к объекту вплотную, поверхность объекта (стены) будет казаться достаточно четкой. Если же у Вас монитор по своему разрешению превосходит разрешение текстуры, то поверхность объекта замылиться еще до того как Вы к нему приблизитесь.
Это так, на пальцах. На самом деле все несколько сложнее (и не в этой теме). Во всяком случае, на соотношение сторон выводимой картинки разрешение текстур не оказывает ровным счетом никакого влияния.

Если Вы настолько заняты, что не можете провести эксперимент, то, прежде чем предлагать закрыть тему, в которой Вы не достаточно компетентны, прошу Вас привести хоть один пример игры, поддерживаюшей только 5:4 (и при этом не поддерживающей 4:3).

P.S.
Я всегда стараюсь быть сдержанным, но не более, чем мой оппонент.

Кстати я только что проверил в Call of Duty. И тач чё-то я ничего не понял. У меня получился обратный твоим выводам эффект. На разрешение 1024×768 я видел много меньше, чем при 1280×1024. Либо разницы не было вообще. Но преимущества первого над вторым небыло не разу.

Специально установил Call of Duty и проверил ее движек (модернизированный движек Q3). Очень интересный результат если, конечно, Вам интересно:
Так вот, движек Call of Duty вообще заточен исключительно под 3:4 и явно не поддерживает 5:4. То есть, поддержка 5:4 (1280×1024) у него, казалось бы есть, но она искусственная. Картинка действительно не обрезается по краям. Заполняя экран 5:4, она растягивается по вертикали (искажается и деформируется).
Чтобы это заметить, нет необходимости делать скриншоты, Вы можете это сделать прямо в игре:
1. Запустите игру, нажмите Escape и установите разрешение 4:3 (скажем, 1152:864). Вернитесь в игру. В правом нижнем углу Вы увидете круг, похожий на компас (не знаю как назвать этот элемент интерфейса :)).
2. Теперь снова нажмите Escape и установите разрешение 5:4 (1280:1024). Вернитесь в игру. Обратите внимание, что тот самый круг (компас) несколько вытянулся и превратился в эллипc.
Точно также вытянулись и все другие объекты, но на примере круга это более заметно.
Да, движек Call of Duty не обрезает картинку для сохранения пропорций объектов при выводе на родных разрешениях 17″ и 19″ TFT мониторов. Он ее просто деформирует. На всех «поддерживаемых» игрой разрешениях Вы увидете ту же самую картинку без потери визуальной информации, но при 5:4 она будет геометрически искаженна (ЗАТО Вы увидете ее на весь экран).
Как в *.CONFIGе Call of Duty насильно выставить 1280:960=4:3 (чтобы с наименьшими потерями играть на 17″ и 19″) я пока не нашел. Буду заниматься.

Doom 3 широкоформатное разрешение

В коробке вместе с монитором и двумя большими кусками упаковочного пенопласта обнаружились: сетевой кабель, кабель сигнала VGA, кабель DVI, кабель USB, кабель входного аудиосигнала, CD с программным обеспечением и руководством пользователя, небольшой листик с инструкцией по установке монитора. Первоначально смутило отсутствие объемного печатного руководства, но после более близкого знакомства с монитором (т.е. просто подключив его к компьютеру), стало понятно, что ни в каких сопроводительных пояснениях он не нуждается.

Для того, чтобы установить монитор на рабочую поверхность, необходимо отогнуть прижатую к его спинке достаточно тугую подставку. Несмотря на малый размер, она отличается приличным весом — просто так столкнуть монитор со стола точно не получится. Да и для того, чтобы просто сдвинуть, необходимо его приподнять, так как нижняя поверхность подставки обработана материалом с высоким коэффициентом трения. Монитор имеет два выхода: аналоговый D-Sub и цифровой DVI-D. Пользоваться следует именно последним. Только в этом случае вы получите настоящее четкое без «шумов» изображение. Кроме того, на торце монитора находится USB-порт, который значительно упрощает передачу данных между различными цифровыми устройствами и компьютером.

Philips 200W6 доступен в двух популярных цветовых решениях: черном и серебристом. Попавшая мне в руки модель облачена в стильный серебристый корпус. Строгие прямые линии дисплея эффектно контрастируют с круглой подставкой, делая легкий перекос от официозности в сторону элегантности. Кнопки меню установлены на одной продольной темно-серебристой линии и в глаза не бросаются. Ниже их идет сеточка, скрывающая динамики. Механизм подставки позволяет легко поворачивать экран справа налево (125°), наклонять его вперед (на 5°) и назад (на 25°), а также управлять высотой. В целом о дизайне можно сказать следующее: красиво и чертовки удобно.

На панели монитора расположено семь управляющих кнопок. Четыре из них ответственны за перемещение по экранному меню, а заодно с их помощью можно, не залезая в него, регулировать громкость встроенных колонок и яркость монитора. Плюс кнопки автонастройки (автоматически подбирает оптимальные параметры изображения), включения/выключения и вызова экранного меню. Из-за конструкторских особенностей подставки при нажатии на туговатые клавиши монитор слегка пружинит. Впрочем, настроив его единожды, вы вряд ли будете еще к ним прикасаться. Самый большой недостаток экранного меню — отсутствие поддержки русского. В стандартном наборе европейских языков (английский, французский, немецкий, итальянский, испанский) нашлось место лишь китайским иероглифам. Зато каждая надпись сопровождается соответствующей картинкой, так что человек, незнакомый с иностранной речью, сможет догадаться, за что данная функция отвечает.

Древовидная архитектура меню наглядна и не перегружена. Выход на регулировку контраста и яркости, коррекция температурного режима, размера. А вот о нем чуть подробнее. Изначально все LCD-мониторы не имеют никаких проблем со сведением лучей, поэтому изображение не проходится корректировать с помощью множества дополнительных настроек. Здесь же опция «размер» ответственна за три обязательных для широкоформатного LCD- монитора режима: Full Screen, Native Mode и Fill With Aspect. Дело в том, что LCD-матрица корректно может отображать только свое родное разрешение (в данном случае это 1650 на 1050). Заставить ее работать при другом можно легко, только вот картинка от этого замыливается и выглядит неприятно. Поэтому, если вы захотите развлечь себя какой-нибудь, скажем, трехмерной стрелялкой, то было бы неприятно отказаться от этой идеи лишь потому, что она не поддерживает широкоформатное разрешение. Поэтому разработчики и придумали дополнительные режимы. Native Mode гарантирует, что приложение будет запускаться в своем, «родном», разрешении, не растягиваясь и не деформируясь. Это значит, что, если вы запустите ту же стрелялку в разрешении 1280 на 1024, то получите одновременно и четкое изображение, и две черные полосы по бокам шириной в 185 пикселей каждая. Своего рода фокус: «и легким движением руки ваш широкоформатный монитор превращается в квадратный».

Режим Fill With Aspect пригодится для какого-нибудь старого приложения с низким разрешением (вроде 640×480). В Native Mode он занимает маленький прямоугольник по центру экрана, что не совсем комфортно, а в Full Screen сильно деформируется из-за широкоформатности монитора. Поэтому с помощью Fill With Aspect изображение можно растянуть без геометрической деформации, оставив все те же черные полосы по бокам. Также в меню можно выбрать один из четырех температурных режимов (включая обязательный sRGB, который гарантирует соответствие изображения на экране изображению, распечатанному на принтере) или настроить свой собственный. Тестирование монитора производилось с рекомендуемыми настройками: разрешение 1680×1050, частота 60 Гц, подключение к компьютеру через цифровой вход DVI, контрастность максимальная, яркость 50%, цветовая температура 6500 K.

В самом начале необходимо отметить, что в данном мониторе установлена матрица S-IPS. На мой взгляд, оптимальное решение для LCD-мониторов. Ранние ее версии не могли похвастаться быстрым временем отклика и большими показателями контрастности. Однако данная модель обладает вполне достаточными характеристиками: 16 мс и 600:1, предлагая такие приятные плюшки, как отменная для LCD-панелей цветопередача (на самом деле отображает 16,7 млн цветов) и широкие углы обзора. В отличие от популярных NF/MVA/PVA-матриц, которые с поворотом искажают картинку, на S-IPS- матрицах при значительном угле обзора черный цвет приобретает лишь характерный фиолетовый оттенок. Именно поэтому мониторы с IPS-матрицами хорошо подходят профессионалам, которые привыкли к качественному отображению цветовой гаммы без необходимости сидеть прямо напротив монитора. Philips 200W6 лишь очередной раз подтвердил это правило. Работать с ним очень удобно.

Искажения цветовой схемы между 24-битным (на LCD) и 32-битным (на CRT) изображениями очень незначительны и почти незаметны. С другой стороны, при просмотре фотографии на Philips 200W6 вперед выступают такие показатели, как четкость изображения и яркость цветов, недоступные CRT- мониторам. Рабочее разрешение Philips 200W6 — 1650×1050 — позволяет одновременно работать с несколькими открытыми окнами. После размещения рядом таких приложений, как почтовый клиент The Bat!, веб-браузер Firefox, текстовый редактор MS Word, интернет-пейджер ICQ и графический редактор Photoshop, не ощущалось ровно никакого дискомфорта. Напротив, печатать текст, бросая взгляды на приходящую корреспонденцию и интернет-страницу с необходимой информаций, оказалось несравнимо удобнее, чем туда-сюда переключаться между окнами. Заявленные 16 мс обеспечили плавную прокрутку черного текста на белом фоне без заметного «шлейфа». Да и при работе с полутонами матрица показала неплохую скорость. IPS, в отличие от большинства других матриц, характеризуется небольшой разницей между временем отклика «с черного на белый» и «с черного на темно-серый». Последнее, кстати, имеет решающее значение при просмотре динамических картин.

Встроенные колонки, как и следовало ожидать, не в силах заменить своих тяжеловесных внешних товарок и позволяют нормально прослушивать лишь стандартные сигнальные звуки операционной системы. Необходимое решение для офиса, когда не станешь захламлять рабочий стол колонками, и неприемлемое в домашних условиях. Зато к монитору напрямую можно подключить наушники, чтобы не тянуть провода от системного блока.

Широкоформатность представленного Philips 200W6 не может не наводить на мысли о просмотре на нем фильмов. Поэтому, хоть он и относится к разряду так называемых профессиональных мониторов, хочется увидеть, как он покажет себя и в развлекательной сфере. С помощью DVD-плейера Power DVD 6.0 производился просмотр следующих DVD-фильмов:

Современный Zandronum базируется на движке от ZDoom 2.5.0 с OpenGL рендером от GZDoom 1.5.0.

Комплект Качай и играй предназначен для новичков, содержит сам порт, полный набор всех необходимых утилит, аннонсеры и прочие вкусняшки, не требующие дополнительной настройки и уже прописанные в конфиге, версии всех компонентов набора — последние, без исключения. Плюс к этому 4 самых распространенных IWAD’а

Гавно,скуллаг я всё равно не забуду! . (
Итак. Zandronum вышел.
Очень жаль Skulltag, он отличался собственной атмосферой. Карты Skulltag просто шедевральны.
У меня вопрос: почему они не продолжили Skulltag, а создали форк?!
Это гораздо хуже. По факту, они убили Skulltag.
Из-за проблем с лицензией. Карнэвил не разрешил бы им оставить карты написанные им и его командой. А использовать пк3шки от скуллтага сколько угодно можно. А технически — то же самое, ты можешь закинуть skulltag_actors и skulltag_data в папку announcer, они будут грузиться автоматом, всё работает — и оффлайн скирмиш, и карта с кредитами.
У меня одного ide стал абсолютно бесполезным для соединения с их серверами?. То есть, самостоятельно он умеет, разве что, выдавать:
«Script error, «skulltag_actors.pk3:actors/mis c.txt» line 16:
Invalid state parameter a_faceconsoleplayer»
ЗЫ: Естественно, такое наблюдается только на некоторых серверах, где ентот самый пк подключен.
Надо подключать skulltag_actors.pk3 skulltag_data.pk3 потом всё остальное. по отдельности эти паки не работают
Skulltag R.I.P.
letsgo zandronum.
кто нибудь объясните что теперь делать ? у меня такое же выдает ide что и у «Scalewinged alone Prophet»
1. Скачайте апгрейд-архив зандронума
2. Распакуйте в папку скуллтага поверх
3. Скопируйте skulltag-%username%.ini в zandronum-%username%.ini
4. Перенастройте ланчер (IDE или DoomSeeker) на использование zandronum.exe

Быстро и просто — все настройки останутся и можно играть на новых серверах.

gagatun, flybat: чего разнылись. Чем он хуже? Вы объективно то объяснить можете? Он стал намного лучше. Плюс открытость дает ускоренный процесс разработки и исправления багов. И вообще это тот-же скуллтаг только открытый.
А.. ну да. Если в качестве main-exe’шника использовать не skulltag.exe, а zandronum.exe, то всё нормально.
> чего разнылись. Чем он хуже?
Названием XD.
> Он стал намного лучше.
> И вообще это тот-же скуллтаг только открытый.
Скорее второе.
> Плюс открытость дает ускоренный процесс разработки и исправления багов.
И ускоренный процесс разработки хаков тоже :(.
Korshun
> И ускоренный процесс разработки хаков тоже :(.
ну надо еще найти людей которым не влом делать эти хаки.

> Скорее второе.
Ну вот не скажи. Поддерка 3D полов в Software рендере для меня огромный плюс.

> ну надо еще найти людей которым не влом делать эти хаки.
С открытыми исходниками валлхак пишется за час, из которых 50 минут нужно на то, чтобы заставить исходники скомпилироваться.

> Ну вот не скажи. Поддерка 3D полов в Software рендере для меня огромный плюс.
И это не какая-то особая заслуга зандронума. Разработчики зандронума не занимаются только сетевой игрой. Они применили готовый патч на ту старую версию здума, которую до сих пор юзает зандронум. Если бы не было этой истории с зандронумом-скултагов, было бы то же самое.

Жаль конечно что Skulltag загнулся.

    Название — калл!
    Как сделать так чтобы было сглаживание? Так можно сделать?
    Понравилось — динамическое освещение — этого многим не хватает — красиво!
    Не понравилось — порт так же не сворачивается как и скуллтаг!
    > Как сделать так чтобы было сглаживание? Так можно сделать?
    Так же как и в Гздуме и скултаге. И да, сглаживание чего?

> Понравилось — динамическое освещение — этого многим не хватает — красиво!
Мда, оно уже 10 лет есть в любом опенгл порте кроме глбума.

«И да, сглаживание чего?» — квадратиков!
«Мда, оно уже 10 лет есть в любом опенгл порте» Я имею ввиду то, что оно (динамическое освещение) в др портах — реализовано хуже.
Очень сомневаюсь, что код, отвечающий за динамическое освещение, как-то отличается от оного в Skulltag. В котором, в свою очередь, он взят прямиком из GZDoom.
>Название — калл!
Напомнило надписи на стенах: «Рэп — это калл».
> «И да, сглаживание чего?» — квадратиков!
Каких? Квадратиков текстур? Поставить Options -> Display Options -> OpenGL Options -> Texture Options в значение linear, bililear или trilinear? Кваратиков по краям полигонов? Написать gl_vid_multisample N в консоли, заменить N на число-степень двойки, чем выше тем качественнее будет сглаживание.

> Я имею ввиду то, что оно (динамическое освещение) в др портах — реализовано хуже.
Гздум палит секретки динамическим светом как никакой другой порт. Чем реализация света лучше? Качеством? Нет, в VaVoom есть реальные тени, а в остальных портах свет хотя бы не просвечивает через стены. Производительностью? Только шейдерное освещение. Нешейдерное гораздо медленнее, медленнее чем в Doom Legacy. И да, в зандронуме шейдерного освещения до сих пор нет.
Так что не вижу чем динамическое освещение зандронума лучше чем в других портах.

3Д полы везде — удобно и полезно. А то у меня на кооп карте зд полы работают, а если в DM запустить — ни один не пашет. (схожая беда была с модом Who Du It? где 3д полы работали онли Survival Coop) Ну что же, разработчик не дурак и дал надежды на новый порт и новое будущее. Посмотрим и оценим.
За чтооо?
За что превратили Skulltag в этот шлак.
Я бы не сказал. Мне понравилось. Достойное продолжение. Ты поиграй, а потом возникай. Этот порт у меня пашет куда быстрее, производительнее, безтормознутей, чем Скалтаг. Я, конечно, не одобряю выпиливание Скалтаг-фич, однако этот порт они сделали на славу.
Я поиграл.
Но мне Скультаг был роднее.
Ребята,у меня тут возникла не большая проблема в Zandronum и нужна помощь.Я запустил Вад под названием pkst2_V4.wad.На сколько я понял,это мод для увеличения шрифта,как позже оказалось) Проблема в том,что теперь показатели Здоровья и Патронов занимают добрую часть экрана,от играть стало крайне не привычно,и неудобно!Даже после запуска любого другого вада,шрифт остаётся большим и я не представляю что делать.
Кто сталкивался с данной проблемой или знает её решение (может консольные команды какие) помогите!
У меня тоже такая проблема была,на клавиатуре есть кнопки минус и плюс.Отрегулируй размер до минимального,воззможно сработает.Если нет покавыряйся в настройках хада.
А в консоли hud_scale 0 не поможет?
Скаллтэг был крут. Зандро стал ещё лучше. Придраться не к чему, разве что название непривычно. а так +10!
Надеюсь, обновляться он будет не раз.
ну меня вообще требует restart, и когда я соединяюсь с сервером, то появляется ошибка вроде level connect failed. что делать
зандорнум кал скуллтаг форева. В зандоруме некоторые вады не прут к примеру jampaze
Jumpmaze хорошо прет.
Jumpmaze у меня не прет почемуто. Тащу на скуллтаг все прет ,а на зандорнуме меню не лезет играет только музычка из меню и черный экран.
>>Жаль конечно что Skulltag загнулся.

Я его с компа никогда удалять не буду!

Чо-то намудрили со скуллтаг акторс, половина секторов auth failed.
Zandronum нравится все больше и больше!
Жаль название сменили правда.
Анноунсеры веселят новые XD
Бле, серверов*. Кстоте сделали скуллтаг акторс 1_1_1, все отлично 8)
Сервера в IDE медленно сменяют v.1.0 на v.1.1.1
Хоть немного радует
Что-то в этом порте непонятно как карты запускать. Подсовываешь exe’шнику Pk3 файл с картами и новыми спрайтами оружия, а он только оружие показывает новое, вместо titlepic пустота и запускается только стандартная игра..
Это ты, уже на форуме разбирайся
Y-Dr. Now, кинь линк на мап-пак, что у тебя не запускается.
Уже 1.2 вышла.
КАК? ТАК БЫСТРО?
ДАЙ ССЫЛОЧКУ!
Все ссылки с утра уже на 1.2 ведут
BlackCyber, http://zandronum.com/downloads/zandronum1.2-win32-installer.exe
Док, заюзай Zdoom launcher, очень удобно, и без проблем.
Я писал про «WhoDunIt: The Art of Deception», находится в поисковике в первой же строке.
Порт не плохой, но в скуллтаге атмосфера была веселей. Плюсы: 3Д полы есть в обоих рендерах, на мапах с кучей Dinamic lights не будет тормозить, оружие можно настраивать по вкусу. Минусы: порт пустой- ни карт, ни ботов, ничего. Все нужно брать из скуллтага.

Я сделал свою версию QEffectsGL, отстроенную под Zandronum. Понял, как исправить баг SSAO с НЕБОМ и сделал это. На видио ниже я играю в Brutal Doom v19 со всеми эффектами. Получилось дико заблюренным, но вы можете убавить или вообще отключить ненужные вам эффекты ?

2LifeKILLED
Ну молодец, совместил библиотеку с шейдерами, тема про которые есть на форуме и библиотеку с постпроцессингом, я лично наигрался этим давно, не в том соль Дума.
Последняя версия значительно лучше. Теперь хоть по интернету нормально сыграю, раньше был полный капец, нажимаю кнопку атаки, а атакует только через 3 секунды
Проверил в сингле. В сингле просто ужас. Тормозит ни с того ни с сего. Причем чем дальше, тем хуже.
MasterMind, что такое? Уже не таким сладким кажется Zandronum?)))
Скачал комплект качай и играй, создаю свой сервер в ИДЕ, пишет: нужна спец. версия задроттума. Че за хреня?
Забил я в общем. Старую версию опять установил.
Сколько траффика жрет зандронум?
MasterMind, примерно 1-100 кбит/c
Спасибо, но я в этом не очень, плиз, скажи сколько будет в мб/мин
0.000016 — 0.0016
Тоесть меньше чем здаемон?
Чёрт, ошибся в счёте, как обычно. В общем получается чуть меньше мегабайта в минуту
Понятно, спасибо. Значит в 10 раз больше здаемона.
Графика ужасная пиксельная.
Gadavre, парень, это Doom.

«Gadavre: Графика ужасная пиксельная.»

Еще раз выступаю за то, чтобы таким идиотам выдавать бан.

мдаа круче ZDaemon графика отлично

Кручи Risen3D графика HD модели
На то и Дум чтобы пиксели и спрайты. Игра моего и ещё ряда поколений, совсем молодым вероятно она не нужна, хотя сомневаюсь, что кто-то станет в здравом уме отрицать самобытность этой Игры. Но их явно привлекает возможность делать свои уровни не имея никаких базовых знаний, благодаря чему игра живет, а не умирает, как кажется многим. Кажется же потому что ажиотаж вызванный выходом Дум3 уже очень давно прошел, а выход Рейдж и ряд минискандалов(то есть на них всем по барабану) включая разбегание старой id до конца испортил репутацию и отпугнул потенциальных членов сообщества, которые откровенно не хотят быть лохами фанатеющими от таких недоделанных поделок как Рейдж. но это так прелюдия — вот выйдет Дум4 и ситуации станет ещё хуже.
Сегодня я узнал, что кому-то кажется, что Doom умирает, потому что Rage обладает рядом недостатков.

Точнее, кому-то кажется, что кому-то кажется, что Doom умирает, потому что Rage обладает рядом недостатков.

Эээ. А какую связь это кто-то видит между Doom и Rage, особенно в контексте того, что первые две части Doom до сих пор живее всех живых?
Райзен3D с моделями самая крутая графика как ФарКрай, а Крайзис еще лучше. Пикселей нету совсем.
Форум читать надо, а, если точнее, то это «Джиргурдус» напостил, в том числе его очень огорчают до сих пор вытянутые пиксели, которые при современных экранах 16х9, по его мнению, устарели.
(Я бы сказал, что вытянутые пиксели «замене не подлежат», и вероятно так и задумывалось, но падение интереса к Думу в сравнении с годом 2007 налицо. Кто думает иначе может убиться об стену.)

Ризен3D с моделями это не более чем пластмассовая игра, с Фар Край даже на 10-летнем компе Влада его сравнивать нелепо, особенно как монстры двигаются вызывает нарекания. А Крайзис красотами не отличается, это просто на протяжении ряда лет была самая технологичная игра, самая первая, которую на таких компах было бессмысленно ставить и потому, как ни обидно, Влад не играл Крайзис, а просто почему-то втихую заочно его ненавидит. Собственно есть мнение, с которым можно было бы согласиться, если бы это имело хоть какое-то значение,что Дум4 как его мод был бы очень хорошим решением, но чего не будет того не будет.

Я не играл в Крайзис, но говорят, там карсиво и деревья шатаются.
А насчет вытянутых пикселей *facepalm* надо купить монитор, где есть режим «Сохранение пропорций» (=»Keep aspect ratio»)
Думаю, в большинстве современных (и не очень) мониторов этот режим есть.
Ну и пусть себе шатаются — когда это было?
Вечный 2007? Когда этот сайт имел пик посещений?

А монитор у Юриуса вероятно более чем хороший, и что с ним делать, он верояно знает, просто вытянутые пиксели не кажутся ему правильными.
Кстати этот режим есть далеко не у всех мониторов, и во всяких моноблоках тоже не все благополучно, у меня там это вообще не настроить, в ноуте тоже нормальной панели настройки не нашел, даже возможности калибровки нет. Нет — пиксели должны быть вытянутыми, даже смотреть как это может быть не хочу.

gerere24.ru